Skapande av en karaktär för Werewolf: the Apocalypse

Här nedanför beskrivs på ett kort och koncist sätt tillvägagångssättet för att skapa en karaktär för Werewolf: the Apocalypse, enligt de mest grundläggande principerna. Materialet och bilderna är hämtat ur boken Werewolf: the Apocalypse av White Wolf.
Guiden förutsätter ingen som helst bakgrundsinformation.
För att använda denna guide för att faktist skapa en karaktär, rekommenderas det att man läser igenom den helt och hållet en gång först, och sedan börja tänka igenom karaktären, och till sist fylla i karaktärsformuläret. Längs ner i guiden finns en snabbreferens över steg-för-steg-processen.


Karaktärsformuläret för Werewolf: the Apocalypse ser ut som följer:
Karaktärsforumlär (pdf - 832 kb, 2 sidor)



Allmän information



Name(Namn):
Karaktärens namn, nånting som många hänger upp sig på. Det kan vara ett skäl att lämna detta till senare, då man har ett bättre grepp om karaktären.

Player(Spelare):
Spelarens namn.

Chronicle(Krönika:
Krönikans (spelseriens) namn - anges av Spelledaren.

Breed(Släkte):
Varulvar kan komma till världen på tre olika sätt, beroende på hur de avlats. De tre varianterna är
Homid, Lupus och Metis. Breed anger även vilka gåvor en varulv kan börja med, samt dess samhörighet med den spirituella världen (Gnosis).

Homid anger att varulven avlats genom ett förbund mellan en varulv och en människa. Den föds som människa, och växer högst troligtvis upp med en mänsklig familj. Omedveten om sitt ursprung, upplever en Homid sin första förändring någon gång under puberteten eller kort därefter
Utgångsgnosis: 1
Begynnelsegåvor: Master of Fire, Persuasion, Smell of Man

Lupus innebär att varulven är avkomma av ett förbund mellan en varulv och en varg. Född som varg, och uppvuxen i den vilda naturen. Första förändringen händer runt två års ålder - när vargen är nästan vuxen. Som Lupus har varulven svårare att förstå människor och deras sätt att leva, men tilliten till dess instinkter är långt starkare. Lupus-varulvar kan ej heller ta följande Abilities(Färdigheter) från början: Crafts, Drive, Etiquette, Firearms, Computer, Law, Linguistics, Politics, Science. Dock, kan en karaktär tillskaffa sig dessa efter sin första förändring genom att spendera Erfarenhetspoäng som samlas under spelets gång på att öva upp dessa. Se Abilities(Färdigheter) nedan för mer information om dessa.
Utgångsgnosis: 5
Begynnelsegåvor: Hare´s Leap, Heightened Senses, Sense Prey

Metis innebär att varulven är avkomma till två varulvar (någonting som är ett brott mot en av de äldsta lagarna i varulvarnas samhälle). Född i Crinos-form (en mellanform mellan människa och varg) och uppvuxen i ett varulvssamhälle, med en mycket djupare förståelse för Varulvarnas kultur än medlemmar födda som Homid eller Lupus. Dock, som en brännmärkning av dess föräldrars regelbrott, är en Metis-varulv deformerad och steril och är i många stammar avskydda. (Se deformeringar för mer info.)
Utgångsgnosis: 3
Begynnelsegåvor: Create Element, Primal Anger, Sense Wyrm


Auspice(Samhällsroll):
Auspice anger den månfas som varulven fötts under - och därmed också dess samhällsroll. Fem olika roller finns - Ragabash, Theurge, Philodox, Galliard och Ahroun. Detta reflekterar varulvens almänna personlighetsdrag, attityder och intressen, såväl som dess ansvar inom packet och dess inre vrede.En ung varulv studerar under en äldre varulv av samma roll, för att lära sig dess specifika gåvor, och hans ansvar i varulvssamhället. Huruvida varulven fötts under en växande eller avtagande måne har även inverkan på dess roll och temperament - en växande måne påvisar en temperamentsfull personlighet, medan en avtagande måne påvisar en mer lugn och avslappnad personlighet. Detta kan användas för att skapa intressanta karaktärsdrag.
Det bör dock påpekas, att varje Auspice ter sig lite annorlunda inom varje stam, även om huvuddragen är genomgående.


Ragabash, Narren - Nymåne:
Varulvar födda som Ragabash har en udda - men viktig plats i varulvssamhället. Det är de som ser till att hålla motivationen upp med skämt och upptåg och det är de som försöker desarmera strider som håller på att hända mellan två varulvar.
Men de har även en roll som ifrågasättare av traditioner - inte en rätt, utan en obligation. Men detta görs aldrig utan solida bestyrkningar av deras påståenden och ett informerat perspektiv. Det är deras ansvar att alla ser båda sidor av varje fråga, och att de faktist följer det rätta alternativet.
De finner sig ofta i uppgifter som spioner, sabotörer eller till och med lönnmördare. Den nya månen är lönndomens måne, och dess barn är de som getts ansvaret för att använda lönndomens gåvor till Gaias fördel.

Utgångsrage: 1
Begynnelsegåvor: Blur of the Milky Eye, Open Seal, Scent of Running Water
Begynnelserykte: 3 i vilken kombination av Honor/Glory/Wisdom som helst.


Theurge, Siaren - Kvartsmåne:
Varulvar födda som Theurge är de som getts ansvaret att ständigt upprätthålla varulvarnas kontakt med den spirituella sidan av världen - utan dem skulle varulvarna degenerera till bestar. De tenderar att ha exentriska sätt att tänka, då de kan se och höra saker som andra inte kan - de lever till hälften i den fysiska världen och till hälften i den spirituella världen. Hur solitär varulven än är, är denna en viktig del avvilket pack som helst - Det är dennes drömmar och visioner som guidar dem.
Theurge-varulvar är ofta packets ritualmästare, den som vet mest om ritualer och tar ansvaret över att utföra dem för packets bästa. Det är också han som förhandlar med andar, eftersom det är han som har mest fallenhet för att förstå både deras språk och tankesätt.
Kvartsmånens gåvor hjälper i detta syfte, men det kräver en viss metalitet för att lära sig "tänka" som andarna och ju närmare en Theurge växer sina ande-kompanjoner, desto mindre familjär blir han med den fysiska världen och dess tankesätt.

Utgångsrage: 2
Begynnelsegåvor: Mother's Touch, Sense Wyrm, Spirit Speech
Begynnelserykte: 3 Wisdom


Philodox, Medlaren - Halvmåne:
En varulv född som Philodox under halvmånen reflekterar den tudelade naturen hos varulvarna - människa och varg, kött och ande, vrede och visdom. Philodox är rådgivaren och medlaren - den som ser till att regler och lagar följs. De lever för att med sin visdom kunna bedömma tvister och aktioner som deras folk tar.
I fredstider är det oftast den Philodox av högst rang som är ledaren för ett pack, även om hon i krigstider kan ge över manteln till en bättre lämpad Galliard eller Ahroun.
Philodox förväntas vara opartisk i varje fråga som gäller hennes packmedlemmar, såväl som att se till att varulvarnas lagar efterföljs. Då en varulv strövar nära gränserna, är det hon bör vara den första som tar notis, och varna denne för att fortsätta.
En god Philodox ser inte efter bara sina packmedlemmar, utan varenda varulv hon stöter på - hon har omtanke om varenda varulvs heder. Detta kan dock vara nånting som kan komma tillbaka och bita henne i aktern.

Utgångsrage: 3
Begynnelsegåvor: Resist Pain, Scent of True Form, Truth of Gaia
Begynnelserykte: 3 Honor


Galliard, Måndansaren - Trekvartsmåne:
Varulvar födda under trekvartsmånen - Galliards - har ansvaret och privilegiet att vara den som genom sång, dans, poesi och historier inspirera andra. Han håller varulvarnas traditioner vid liv genom historier och legender som berättas från generation till generation. En Galliard kan få ett pack att resa sig från självömkan då deras klor ochtänder behövs som mest - eller till och med få den mest hårdhudade Philodox att gråta av sentimentalitet om så skulle behövas. Men även om en Galliard kan vara både sångare, dansare och musiker, kan de väl bli packets ledare i krigstider. När sedan lugnet härskar igen, sjunger han klagosånger för de som stupat och episka sagor för de överlevande.
Galliards har en komplicerad roll. Han måste vara den som kommer ihåg historier och legender, välbevandrar i varulvarnas historia och kunna förmå andra att lära från forna misstag. Det är också han som berättar om hans packfränders dygder och synder vid stormöten och ser till att de äras som de bör. Om så behövs är det också han som förhandlar med dödliga, som Theurge förhandlar med andarna. En talangfull Gilliard har ett gott minne, en vass tunga och ett stort mod - hans jobb är inte enkelt, och han behöver all talang han kan få ur sig.

Utgångsrage: 4
Begynnelsegåvor: Beast Speech, Call of the Wyld, Mindspeak
Begynnelserykte: 2 Glory, 1 Wisdom


Ahroun, Krigaren - Fullmåne:
Född under fullmånen är Ahroun den fulländade krigaren. Han tvekar inte att fälla dödliga slag - snarare har han svårt att kontrollera sin lust för kamp. Alla varulvar är krigare till en viss mån, men Ahroun tar detta till dess yttersta, till och med de yngsta av denna Auspice är imponerande att bevittna i strid. Endast ett fåtal äldre varulvar existerar, eftersom de gladeligen ger sitt liv i Gaias tjänst och de äldre som fortfarande lever är troligtvis bland de största varulvslegenderna.
Som Galliard är Ahroun en inspiration för sina fränder, men med taktiskt kunnande, styrka och fysisk överlägsenhet snarare än ord. Hans roll är simpel - han är först in i strid och den sista som stupar. Han är den som ska kunna beskydda sina svagare packmedlemmar och farmbringa rätt taktik för alla tillfällen. Såväl general som bärsärkagångare, är Ahroun den absoluta definitionen av Gaias förkämpar.

Utgångsrage: 5
Begynnelsegåvor: Falling Touch, Inspiration, Razor Claws
Begynnelserykte: 2 Glory, 1 Honor


Tribe(Stam):
Om Auspice definierar varulvens samhällsroll, så kan Stammen sägas definieras dess familj. En stam är mer än bara en simpel etnisk eller idealistisk klassifikation - det är en social enhet av varulvar bundna tillsammans genom blod, ideal och ande. Stamsamhörighet medför mycket ansvar och till och med icke ombedda rivaliteter - men det medför också en samhöriget av syfte.
En varulvs stam bestäms inte av blod - det är ett socialt band som styrks av dyrkan av en kraftig totem och ofta även blodsband. En varulv går ofta med i samma stam som hans förfäder, men detta är inte alltid ett alternativ.
En Silver Fang som inte är renrasig kan finna sig tvungen att söka acceptans hos Glass Walkers, eller en bitter Lupus kan frånskjuta sig sina förfäder som var Children of Gaia och istället gå med i Red Talons. När en "valp" genomgår medlemsriten, bestämmer stammens totem huruvida han accepteras eller ej.
Det sägs att varulvarnas samhälle inte alltid var uppdelat i stammar - utan att det som förr var en enda enad stam föll isär på grund av dispyter och blev sexton stammar. Under århundradenas gång, har de sexton fallit till tretton - en stam har fallit offer för Wyrmen, två är döda och en fjärde har lämnat de andra.
Fortsättningsvis är de tolv som kvarstår - trots dispyter - en enad nation, med kriget mot Apokalypsen som högsta mål. De försöker kvarhålla sina stamarv, men tvingas samarbeta närmare och närmare i dessa kritiska tider - annars kommer det inte att finnas ett arv att föra vidare. Eller ens nån att föra dem vidare åt.

Se Tribes för mer information.

Pack Name(Packets namn):
Namnet på packet som karaktären tillhör. Detta bestäms av spelledaren eller spelgruppen tillsammans.

Pack totem(Packets totem):
Den s.k. totem som packet lyder under. Detta bestäms inne i spelet.
Concept(Koncept):

Detta är det allmänna konceptet - själva "stommen" för karaktären. Det kan löna sig att först fundera ut denna punkt, så att karaktären har en bra grund att skapas på. Denna kan definieras så löst eller stramt som du själv vill. "Ensamvandrande spion" eller "Ledare med hjältekomplex" är exempel på koncept. Det viktigaste är att försöka få fram definierande drag hos karaktären, utan att begränsa den.





Attributes(Attribut)

Attributes(Attribut) mäter karaktärens allmänna kroppsliga, sociala och mentala färdigheter.
För att få närmare beskrivningar för de olika områdena, klicka här.

Physical(Fysiska):
Strength, Dexterity, Stamina.

Social(Sociala):
Charisma, Manipulation, Appearance.

Mental(Mentala):
Perception, Intelligence, Wits.





Abilities(Färdigheter)

Abilities(Färdigheter) mäter karaktärens nivå av kompetens inom ett antal olika områden. För att få närmare beskrivningar för de olika områdena, klicka på respektive kategori.

Talents(Talanger):
Alertness, Athletics, Brawl, Dodge, Empathy, Expression, Intimidation, Primal-Urge, Streetwise, Subterfuge.


Skills(Begåvningar):
Animal Ken, Crafts, Drive, Etiquette, Firearms, Leadership, Melee, Performance, Stealth, Survival.


Knowledges(Kunskaper):
Computer, Enigmas, Investigation, Law, Linguistics, Medicine, Occult, Politics, Rituals, Science.






Advantages(Fördelar)

Advantages(Fördelar) anger de fördelar som karaktären har samlat på sig under loppet av sitt liv, såsom kontakter, förfäder, resurser och gåvor.


Background(Bakgrunder):
Speciella fördelar som är tillgängliga för karaktären, antingen genom födslorätt, tillfällighet eller omständighet. Det är skäl att fundera ut en motivation och historia för de flesta bakgrunderna, för att ge dem kött på benen, så att säga.
Klicka här för mer information.

Allies, Ancestors, Contacts, Fetish (no, not that kind of fetish), Kinfolk, Mentor, Pure Breed, Resources, Rites.


Gifts(Gåvor):
Andevälrlden delar med sig många av dess hemligheter med varulvarna och andra formskiftare. I samstämma med en urgammal pakt, lär andarna ut magiska krafter, så kallade gåvor, till varulvarna. Gåvor låter dem fokusera sin spirituella energi för att påverka världen runt omkring dem. Olika stammar, auspices och till och med breeds har olika gåvor. Varje grupp har dess egna hemligheter och dess egna, unika spirituella kontakter.
Gåvor delas in i nivåer. Gåvor av nivå 1 är de svagaste gåvorna - de som lärs ut åt de yngsta valparna - och gåvor av nivå 5 är de största hemligheterna, som lärs ut endast åt de hjätar som bevisat sig värdiga, vid flera tillfällen.
En ny karaktär kan välja en gåva från varje av de tre listorna (Breed, Auspice, Tribe) och kan dessutom "köpa" mer genom att använda s.k. Freebi Points. Mer om detta nedan.
I takt med att karaktären samlar på sig erfarenhetspoäng kan spelaren "köpa" mer gåvor, men endast om karaktären är av den rank som krävs för gåvan. Alla gåvor måste läras ut av en ande inne i spelet för att karaktären skall kunna bruka sig av den (Det samma gäller för gåvor som kan fås fram andra Breeds/Auspices/Tribes).

Referera till Breed, Auspice och Tribes ovan för listor på vilka gåvor som är tillgängliga. Klicka här för en utförlig lista på gåvor.



Profil

  Renown(Ryktbarhet):
Detta anger hurpass bra karaktären lever upp till sin samhällsroll (Auspice). Karaktärer med låg Renown förväntas respektera och lyda varulvar av högre rang och sådana som öppet går emot sina samhälleliga plikter, finner sig snabbt förlora mer och mer Renown. Renown kan höjas genom att utföra sina plikter, och att utföra dem väl - och därmed öka sin respekt och status i varulvssamhället.
Renown mäts på tre olika sätt: Glory(Ära), Honor(Heder) och Wisdom(Visdom). Alla karaktärer börjar med tre poäng totalt, fördelningen bestäms enligt vilken Auspice varulven tillhör.

Glory
Genom att besegra mäktiga fiender och lyckas med nobla uppdrag kan karaktärer höja sin Glory. Att slåss genom horder av fiender mot överväldigande odds och triumfera försäkrar en varulv hans rättvisa del av Glory. Men att bara slåss räcker inte - målet måste vara klart och i slutet, får du aldrig ge upp, oavsett priset du måste betala. Mången ung varulv har funnit sig själva mista Glory genom att ge sig in i strider de inte har en chans att vinna. Det bästa sättet att vinna stor ära är att försöka det omöjliga och leva för att berätta historien. Bästa sättet av alla, en ärofylld död ger den avlidne en stor del av den ära som den strävade efter i livet.

Honor
Heder är den moralgrund som varulvarnas lagar upphålls med. Det refererar till en fundamental tro till visdomen hos samhällets lagar. För att öka sin heder i varulvssamhället, krävs det att individen visar sig vara ärlig, har integritet och respekt. Heder kan vara ett sällsynt drag, men varulvar strävar efter att upphålla deras heder med tänder och klor av rädsla för att mista den.
Varulvar håller dem själva till de högsta möjliga standarderna, inte för att kunna känna sig bättre än andra - sådana varulvar finner att deras rykte stiger långsamt, medan sådana som tolererar den förstnämda snabbt överstiger honom.
Heder kräver en hel del självkontroll, inte bara för att uppehålla strikta principer när det finns enklare alternativ, men också för att förhindra vredesutbrott. När de går bärsärkagång är varulvar kapabla till all möjlig ondska och mer är ett fåtal unga varulvar har funnit sig vakna upp, täckta i blod, och berövade av heder.


Wisdom
Varulvar med ett rykte om visdom är de som är mest troligtvis blir tillyssnade och de som de flesta fogar sig till under stormöten. Hög Wisdom-Renown indikerar en karaktär som tänker genom sina ord och handlingar innan hon delger dem och är kunnig i att känna när andra inte har gjort det.
Varulvar med både hög Wisdom och Glory är sällsynta, eftersom de två är lite av motsatser- De som söker ära, flyger huvudstupa in i strider vid varje tillfälle som ges, medan de som strävar efter visdom väljer sina kamper mer noggrannt. Båda har sina fördelar, med de som misslyckas i sin strävan efter visdom kommer troligtvis att kunna försöka igen. En varulv som besitter både visdom och ära, vet hur man ska kämpa och när - och är därför av högsta värde för sina allierade.

Rank
Som i militära makter, är rang av stor vikt i varulvssamhället. Det visar respekt och bestämmer status. I och med att en varulvs rang ökar, avslöjas mer och mer av stammens hemligheter - men förväntningarna är högre. Att öka i rang är ett bra sätt att visa medlemmarna av stammen sin hängivenhet och att man är värd tillit. Karaktärer börjar vid Rang 6, och de ökar sin rang genom att höja sin Renown.

Fördelar med Ranger:
Gåvor: Med rang följer nya gåvor, allt eftersom fler andar anser karaktären värdig.
Rättigheter: Ju mer karaktären stiger i rang, desto mer har han rätt att kräva att varulvar av lägre rang fogar sig enlig honom. Men i och med att karaktären blir mer och mer känd i varulvssamhället stiger förväntningarna att den makten inte missbrukas.
Utmaningar: Lagenliga utmaningar bestäms enligt rang. An varulv kan utmana en annan varulv, men högst en som är en rank högre än honom själv.
Självkontroll: Karaktärer av högre rang har högre disciplinär träning och har därför lättare att motstå vredesutbrott.

Rage(Vrede):
Rage anger hurpass stark den animaliska vreden som varulven besitter är. Detta är en tvåeggat svärd - det är det som gör varulvar till skräckinjagande effektiva krigare, men det är också det som kan driva dem till blodstörstigt vansinne.
Karaktärens Rage bestäms enligt dess Auspice.
  
Användningsområden och faror med Rage:
Vredesutbrott: Vredesutbrott är en av de farligaste nackdelarna med att använda Rage. Utbrottet resulterar i att varulven tappar förståndet helt, och går in i en total "fly-eller-fäkta" mentalitet, utan möjlighet att kontrollera sina handlingar.
Extra handlingar: Rage kan spenderas för att ge extra handligar i till exempel strider.
Ändra form: Spelare kan spendera Rage för att automatiskt kunna byta form utan at behöva kasta tärningar för det.
Motstå chock: Om en varulv tar mer skadepoäng än den har staminapoäng, därmed "chockas" och vara tvungen att hoppa över en handling. Dock kan detta ignoreras, om spelaren spenderar Rage.
Bibehålla medvetande: Ifall en karaktär faller under "Incapacitated" i hälsonivå, kan spelaren välja att spendera Rage för att hålla karaktären uppe. Detta kräver ett tärningskast för Rage-poängen, och varje lyckad tärning helar karaktären en nivå, oberoende av typen av skada. Det farliga är, att i och med detta är varulven väldigt sårbar för vredesutbrott.
Besten inombords: Ibland lyser then bestialiska naturen igenom varulvar, och de är mer varg än människa. Ju mer Rage överstiger Willpower, desto svårare bli social interaktion, eftersom andra kan känna den animaliska mördarmaskinen som kryper under skinnet på karaktären. Inte trevligt.
Förlora Vargen: Om en karaktär har mist all Rage och all sin Willpower har denna "förlorat vargen", och kan inte återfå Rage-poäng. Varulven kan inte byta form förräns den får åtminstone en Rage-poäng tillbaka och den kan inte få Rage-poäng förräns åtminstone en vilje-poäng återställts.

Gnosis:
Gnosis är för kommunikation med andevärlden vad Rage är för slagsmål. Det är det som möjliggör att varulvar kan "stiga åt sidan", in i en annan värld, och det är "bränslet" med vilket andegåvor kan nyttjas. En låg Gnosis resulterar i att varulven har svårt att kommunicera med andar, medan en hög Gnosis resulterar i att varulven finner att gränsen mellan denna värld och ande världen blir mer och mer suddig och kan ha problem med att skilja de två åt.

Användningsområden för Gnosis:
Bära silver: Gnosis påverkas ifall en karaktär bär på silver - varulvars svaga punkt. Ju mer potent objekt, desto mer Gnosis mister karaktären temporärt. Tillräckligt mycket silver kan påverka ett helt pack.
Använda gåvor: Många av varulvarnas gåvor kräver ett tärningskast relaterat till Gnosis för att bestämma hur bra de lyckas, eller att gnosis-poäng spenderas.
Fetisher: Fetisher är heliga objekt, sammanfogade med andar, som skänker deras ägare mystika krafter. Ofta behövs tärningskast/gnosis-poäng för att aktivera dessa.

Willpower(Viljekraft):
En av de få balanserande dragen är Willpower, ett mått på hur stark vilja karaktären har. Det är den inre kraften som möjliggör att karaktären kan överkomma sina rädslor och frestelser för att uppnå storhet.
Ofta görs tärningskast utgående ifrån karaktärens Willpower för att se om denna kan bibehålla kontrollen för sig själv, förmå sig att överkomma en rädsla och dylikt.
Varulvar besitter överlag en anmärkningsvärd viljestyrka, unga varulvar har runt 6-7, medan äldre varulvar har run 8-9. Undantag finns ju alltid, dock.

Poängmotsvarigheter:
* Ryggradslös
** Vekling
*** Osäker
**** Vacklande
***** Bestämd
***** * Säker
***** ** Kontrollerad
***** *** Disciplinerad
***** **** Stålvilja
***** ***** Orubblig

Användningsområden för Willpower:
Automatiska lyckade kast: En vilje-poäng kan spenderas för att garantera ett lyckat tärningskast, vad det än gäller.
Okontrollerbar drift: Vilje-poäng kan spenderas för att stå emot så kallade Primal Urges, animalistiska instinkter. T.ex. som att fly från eld, eller att attackera en varelse som bär Wyrmens märke.
Förhindra vredesutbrott: Vilje-poäng kan även nyttjas för att förhindra vredesutbrott.

OBS: I det fall att vilje-poängen tar slut, kommer karaktären att bli mentalt utmattad, och inte ha någon viljestyrka kvar. De kommer att förbli passiva tills de lyckas återställa vilje-poäng.

-----------------------------



Formskiftning:
En varulv kan byta mellan fem olika former, från människa till varg och allt där emellan - Homid (människa), Glabro(människovarg), Crinos(3 meter dödsmaskin), Hispo(vargmänniska) och Lupus(varg).
Dessa former medför olika bonusar och nackdelar, som syns ovan inom parenteserna.
Notis om Crinos-formen: Denna form ger, förutom massiva fysiska bonusar, även en skräckinjagande aura, som försätter människor i totalt delirium (förutom ett utvalt fåtal som tydligen börjat dyka upp) och får dem att fly i vild panik, eller helt enkelt svimma.


Battescars(Stridsärr):
Fastän varulvar kan kan hela vilken skada som helst med rätt tid, finns det vissa grader av skada som lämnar märken efter sig. Dessa skador ger temporära tilläggspoäng i Glory - som bevis för karaktärens mod. Om skadan helas med hjälp av gåvor, försvinner dock Glory-bonusen. Här följer ett antal exempel på ärr:

Ytliga ärr - 1 Glory
Stora, fula klumpar av ärrvävnad befläckar karaktärens kropp, och förblir hårlös i alla former. Dessa ärr har ingen effekt inuti spelet, annat än att det i vissa situationer minskar poängen i Appearance. (Dock finns det folk som anser ärr som attraktiva.)

Djupt ärr - 1 Glory
Ungefär samma som Ytliga ärr, förutom att de underliggande musklerna dessutom är påverkade, och ärret värker då luftfuktigheten ändrar.

 
Felaktig benstruktur - 1 Glory
Ett ben i kroppen har brutits, men inte läkt ordentligt. Såret kan resultera i mindre förlust av muskelfunktion, men det verkliga problemet uppstår om området på kroppen tvingas utstå mer än två nivåer av skada på en gång i framtiden. Om det händer, kommer benet att gå av igen, och orsakar mer skada.

Kosmetisk skada - 2 Glory
En generalisering av direkt synliga skador, såsom ett öra som saknas, en kluven läpp, eller synliga delar av skallbenet. Inget av skadorna har nån egentlig negativ effekt, men det ser groteskt ut för människor och imponerande ut för varulvar. Appearance-poängen minskas med ett, ifall det gäller social kontakt med männikor (om inte skadan kan döljas).

Bruten käke - 1 Glory
Ungefär samma som Felaktig benstruktur, käken blev krossad och är inte längre i linje med tungan. All verbal kommunikation försvåras då det gäller mänsklig kommunikation och alla attacker som involverar bett försvåras. Dessutom sluddrar karaktären då den pratar.

Saknat öga - 2 Glory
Enkelt sagt, har ett av ögonen avlägsnats. Alla tärningskast som har att göra med djupseende försvåras, såväl som alla Perception-relaterade kast.

Skadat reproduktionssystem - 1 Glory
På något vis har karakärens reproduktionssystem skadats, och är oförmögen att få barn - vare sig karaktären är manlig eller kvinnlig. Manliga karaktärer är inte nödvändigtvis impotenta, men alla försök till...ja, försök försvåras.

Kollapsad lunga - 1 Glory
En av lungorna blev punkterade i strid. Det är svårt att andas och anstränga sig. Dessutom halveras tiden som karaktären kan hålla andan.

Saknande fingrar - 2 Glory
Åtminstone tre fingrar saknas på en hand. Alla kast som involverar användning av handen försvåras, och klo-skada halveras.

Söndertrasad lem - 3 Glory
En av lemmarna har lemlästats och är nu oanvändbar. Karaktären rör sig bara med halv hastighet i alla former (om det gäller ett ben) eller tre-fjärdedels hastighet i Hispo/Lupus-form (om det gäller en arm). Lemmen kan inte användas för något syfte överhuvudtaget.

Ryggradsskada - 2 Glory
Ryggraden har erfarit en fraktur, och karaktären har svårt att hålla balansen. Karaktärens Dexterity-poäng reduceras med en poäng och karaktärens reaktionstid i strid försämras. Dessutom blir det extremt svårt att kunna stå still/utföra precisionsarbete.

Brain damage - 2 Glory
Allvarlig skada mot huvudet, eller kanske avsaknad av syre för en längre stund har reducerat karaktärens mentala förmågor. En poäng från ett av de mentala attributen tas bort (Spelledarens val), dessutom tillkommer minskningar till Gnosis, Willpower eller Knowledges (Spelarens val). Toligtvis lider karaktären av minnesförlust därtill.


Metis Deformity:
Här nedtecknas den demormitet som en Metis-karaktär lider av. (See Breeds ovan)




Fetishes/Rites
Här nedtecknas eventuella Fetisher och Riter som karaktären besitter i och med att den har poäng i vissa bakgrunder. Se Backgrounds för mer information.




Combat/Armor(Stridsutrustning):
Här kan vapen/utrustning som karaktären bär på nedtecknas (sker inne i spelet).



Karaktärsskapande, steg-för-steg:
Här förklaras processen över hur en karaktär skapas, steg för steg. Referenser för alla områden finns ovan.

OBS: Denna guide gäller en ny karaktär - en relativt nybliven varulv.

1: Konceptet
Det absolut viktigaste steget är att fundera ut ett bra koncept över karaktären - vem är han/hon? Var kommer karaktären ifrån, hurudan är dess peronlighet, vad är karaktärens mål i livet, hur ser han/hon på världen runt omkring sig? Ju mer dylika frågor du kan komma på och besvara desto bättre.

Efter grundkonceptet följer Breed, Auspice och Tribe Även om det är bra att ha en genomgående "känsla" för karaktären, så behöver inte varenda liten detalj vara i linje med karaktärens personlighet och läggning. Det är de små, kontrastrika tvisterna som ger karaktären djup.

Packets namn och totem lämnas tomt, i och med att karaktären skapas utanför en spelargrupp.

Om du inte kommit på ett passande namn än, lämna det till senare.

2: Attribut
Till näst kommer den mekaniska delen av karaktärsskapandet. (Kom ihåg att fylla i med blyerts)
Först ska de tre grupperna (Physical, Social och Mental) prioriteras, d.v.s. som primär-, sekundär- och teritärkategori.
Kom ihåg att detta i är en stor del av hur karaktären formas, så gör det noga.

Då du beslutat prioriteringen, ska 7 poäng placeras i primärkategorin, 5 poäng i sekundärkategorin och 3 i teriträrkategorin.

(Till exempel en karaktär med prioriteringen Physical-Mental-Social placerar 7 poäng i Physical, 5 poäng i Mental och 3 poäng i Social)
Poängen fylls i på så sätt att en cirkel fylls per poäng.

3: Färdigheter
Sen ska de tre kategorierna under Abilities (Talents, Skills, Knowledges) prioriteras på samma sätt som Attributes.
Denna gång är poängfördelningen 13-9-5.

(Till exempel en karaktär med prioriteringen Skills-Talents-Knowledges placerar 13 poäng i Skills, 9 poäng i Talents och 5 poäng i Knowledges)
Poängen fylls i på så sätt att en cirkel fylls per poäng.

4: Fördelar
Först ska Backgrounds väljas för 5 poäng. Det finns olika sätt att göra detta - antingen delar du upp poängen över flera bakgrunder, eller så lägger du dem i större klumpar. Det vill säga att du kan ha allt från en till fem bakgrunder från början. (Fem bakgrunder = fem stycken, men en poäng var - En bakgrund = alla fem poäng på en).
Det är värt att notera att den Tribe du valt kan ha vissa restriktioner gällande bakgrunder.

Till näst ska Gifts väljas - från början får du välja tre stycken. En ur listan för din Breed, en ur listan för din Auspice och en från listan för din Tribe.

5: Sista Finslipningar
Nu kan du fylla i Renown (fås från din Auspice), Rage (fås från din Auspice), Gnosis (fås från din Breed), Willpower (fås från din Tribe), samt din rang - Rank 1 (Cliath)

Sen har du 15 gratispoäng att spendera på vad du vill, för en viss kostnad.
Attributes kostar 5 gratispoäng per attribut-poäng.
Abilities kostar 2 gratispoäng per förmåge-poäng.
Backgrounds kostar 1 gratispoäng per bakgrunds-poäng.
Gifts kostar 7 gratispoäng per Gåva (dock får endast Level 1-Gåvor väljas).
Rage kostar 1 gratispoäng per rage-poäng.
Gnosis kostar 2 gratispoäng per gnosis-poäng.
Willpower kostar 1 gratispoäng per vilje-poäng.

Efter detta, kan du fylla i de modifierade värdena för de olika formerna på sida 2.

Other Traits lämnas tomt, men eventuella Battle Scars och Metis Deformity (ifall din Breed är Metis) fylls i.
Dock bör det noteras att Stirdsärr inte är av stor nytta i början - eftersom de endast ge ett temporärt plus till Glory. Men det är fullt tillåtet.

Ifall du tagit bakgrunderna Fetish och/eller Rites, fyller du i deras namn, nivå, gnosis och kraft.

Sen är karaktären i stora drag färdig!


-----------------------------------------------
Skrivet av Zacharias Holmberg